Please use this identifier to cite or link to this item: https://publication.npru.ac.th/jspui/handle/123456789/897
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorDermthamram, Kunlasatree-
dc.contributor.authorRuangsiri, Juthatip-
dc.contributor.authorChanthaphot, Jiraphong-
dc.contributor.authorกุลสตรี เดิมธรรมรัมย-
dc.contributor.authorจุฑาทิพย์ เรืองศิริ-
dc.contributor.authorจิระพงศ์ ฉันทพจน์-
dc.date.accessioned2021-04-02T07:02:46Z-
dc.date.available2021-04-02T07:02:46Z-
dc.date.issued2020-07-09-
dc.identifier.citationกอบเกียรติ สระอุบล และพัลลภ พิริยะสุรวงศ์. (2557). สื่อการสอนช่วยลดภาระทางปัญญาสำหรับการศึกษา ในยุคดิจิทัล. วารสารปัญญาภิวัฒน์. 6(1), 198–207.-
dc.identifier.citationชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2531). การทดสอบประสิทธิภาพชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 490-492.-
dc.identifier.citationนัท กุลวานิช และ อัครินทร ไพบูลยพานิช. (2561). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของการใชเกมกระดาน “Suehirokari Sukoroko” ในการสอนการแจกแจงแบบทวินาม. วิทยาศาสตร์ มข, 46(3), 572-584.-
dc.identifier.citationบุญชม ศรีสะอาด. (2545). วิธีการสร้างสถิติสำหรับการวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 6. กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์.-
dc.identifier.citationประชาชาติธุรกิจ. (2561). การเรียนรู้ผ่านบอร์ดเกม Banpu B-Sports Thailand. ค้นเมื่อ 9 ธันวามคม 2562, จาก https://www.prachachat.net.-
dc.identifier.citationลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาการสารสนเทศมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุนารี.-
dc.identifier.citationสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. 35,500 เล่ม. (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศ ไทย จำกัด.-
dc.identifier.urihttps://publication.npru.ac.th/jspui/handle/123456789/897-
dc.description.abstractThe purposes of this research 1) To develop and find the quality of AR board game for education in topic Using Information Technology with Responsibility for the secondary 2 students 2) To compare the study of achievements of the students before and after learning with AR board game for education in topic Using Information Technology with Responsibility. The sample for this research is the secondary 2 students by using simple random sampling from one class 30 students. The research instruments include AR board game for education, analyzing mean ( X ), standard deviation (S.D.) and t-test. The results of this research 1) AR board game for education in topic Using Information Technology with Responsibility for the secondary 2 students have the quality is in the most level ( X =4.97, S.D.=0.02) 2) After leaning AR board game for education in topic Using Information Technology with Responsibility for the secondary 2 students, the study of achievement is higher than before significantly at .05en_US
dc.description.abstractวัตถุประสงค์ของงานวิจัยในครั้งนี้เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาและหาคุณภาพบอร์ดเกม AR เพื่อการศึกษา เรื่อง การใช้งาน เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกม AR เพื่อการศึกษา เรื่อง การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความ รับผิดชอบ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ได้จากการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียน เป็นหน่วยสุ่มมา 1 ห้อง จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย บอร์ดเกม AR เพื่อการศึกษา เรื่อง การใช้งาน เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลค่าเฉลี่ย ( X ) ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และใช้การทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกม AR เพื่อการศึกษา เรื่อง การใช้งาน เทคโนโลยีสารสนเทศ มีคุณภาพในระดับมากที่สุด ( X =4.97, S.D.=0.02) 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยบอร์ดเกม AR เพื่อการศึกษา เรื่อง การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียนด้วยบอร์ดเกม AR เพื่อการศึกษา สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทำให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น-
dc.publisherNakhon Pathom Rajabhat Universityen_US
dc.subjectboard gameen_US
dc.subjectARen_US
dc.subjectUsing Information Technologyen_US
dc.titleDeveloping AR board game for education in topic Using Information Technology with Responsibility for the secondary 2 students at Nawamintrachinutit Suankularb Wittayalai Samutprakarnen_US
dc.titleการพัฒนาบอร์ดเกม AR เพื่อการศึกษา เรื่อง การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมี ความรับผิดชอบ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สวนกุหลาบวิทยาลัย สมุทรปราการ-
dc.typeArticleen_US
Appears in Collections:Proceedings of the 12th NPRU National Academic Conference



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.